KGHM – I edycja „Kompetentni w branży”
Employer Branding
Grywalizacja budowania marki pracodawcy
Kompetentni w branży to fabularna przygoda, której celem jest budowanie wiedzy o pracodawcy KGHM, procesach, produktach, historii i tradycjach. Równocześnie rozwój dotyczył kompetencji miękkich: dobrej komunikacji, planowania, efektywnego uczenia się.
Jak wspieraliśmy klienta w działaniach?
- opracowanie koncepcji fabularnej gry
- całościową koncepcję graficzną i komunikację graficzną
- opracowujemy dedykowany system logowania w oparciu o kody PIN
- w związku z wytycznymi RODO jesteśmy odpowiedzialni za całościowe zarządzanie danymi osobowymi oraz za komunikację z uczestnikami
- tworzymy „szyte na miarę” materiały microlearningowe na platformę
- w platformie uruchomiony jest moduł Adaptive Learning
- w platformie wykorzystane są materiały z gotowej biblioteki kontentu
- z ciekawostek: w całości zajmujemy się opracowaniem koncepcji NAGRÓD od pomysłu przez zakupy, konfekcjonowanie i dystrybucję (wysyłkę) do graczy!
Gamifikacja jako działanie Employer Branding
57 tys. zadań, setki uczniów, nauka przez zabawę – zakończyła się gra edukacyjna przygotowana przez KGHM Polska Miedź S.A. dla uczniów 9 szkół patronackich objętych programem „Kompetentni w branży górniczo – hutniczej” w Zagłębiu Miedziowym. Najlepsi otrzymali nagrody i upominki.
– Dziękuję uczniom szkół patronackich KGHM za udział w tym wyjątkowym projekcie. Multimedialna zabawa była znakomitą możliwością do wzmocnienia umiejętności uczestników a także poznania naszej firmy. Kompetencje techniczne to przyszłość, a my stawiamy na wykwalifikowane kadry i rozwój naszych przyszłych pracowników – powiedział Marcin Chludziński, Prezes Zarządu KGHM Polska Miedź S.A.
Jak grywalizacja angażuje do budowania marki pracodawcy?
Najlepsi gracze i przedstawiciele szkół otrzymali od KGHM dyplomy z gratulacjami i nagrody. Wynik szkoły był obliczany jako średnia punktów zdobyta przez gracza z danej szkoły. Oznaczało to, że liczyła się jakość grania, a nie ilość zalogowanych uczestników. Liczyło się to, co jest kluczem w dążeniu do celu i osiąganiu ponadprzeciętnych wyników, czyli wytrwałość, konsekwencja, systematyczna nauka i wiedza zdobyta podczas grywalizacji KGHM.
Projekt dla uczniów szkół patronackich został zrealizowany pod patronatem Ministerstwa Edukacji i Nauki. Wiceminister Marzena Machałek doceniła grę przygotowaną przez KGHM. – Wszelkiego typu wsparcie, w tym programy edukacyjne dla uczniów to bardzo potrzebne rozwiązania. Najważniejsza jest współpraca, która pomoże przewidzieć jakie kompetencje przydadzą się uczniom w danym regionie.
Efekty w liczbach – grywalizacja angażuje!
Gra edukacyjna dla uczniów z Zagłębia Miedziowego była trwającą kilka miesięcy przygodą w wirtualnej, kosmicznej przestrzeni, w bliźniaczym do ziemskiego układzie planetarnym. Miedziowy wszechświat był zapełniony zadaniami związanymi z grywalizacją KGHM.
Młodzież ze szkół patronackich zrealizowała zadania dotyczące m.in. wiedzy o ekologicznych inwestycjach Spółki, o górniczych i hutniczych tradycjach czy samej produkcji miedzi. W grze była sprawdzana również wiedza z zakresu nauk ścisłych, bardzo potrzebnych w przemyśle wydobywczym.
W grze edukacyjnej kompetentniwbranzy.pl łącznie wzięło udział ponad 650 uczniów z Zagłębia Miedziowego. Uczestnicy spędzili łącznie 2 tys. 400 godzin edukacyjnych oraz wykonali ponad 57 tysięcy zadań w miedziowym wszechświecie.