Loading...

Cyber Geniusz Student – cyberbezpieczeństwo dla studentów

Bankowość / Projekty celowe

Jak grywalizacja w edukacji zaangażowała młodych ludzi?

Case study Warszawskiego Instytutu Bankowości, w którym udowadniamy, że nawet najtrudniejszy temat można zamienić w misje, które użytkownicy kończą z przyjemnością.

  • Klient: Fundacja Warszawski Instytut Bankowości (WIB)
  • Projekt: Konkurs edukacyjny „Cyber Geniusz Student 2025” w ramach projektu „Bezpieczeństwo w Cyberprzestrzeni”
  • Cel: Budowanie świadomości o cyberzagrożeniach wśród studentów
  • Rezultat: Przeszkoliliśmy 270 studentów w 30 dni, wskaźnik ukończenia zadań na poziomie 62% i średnia ocena platformy 4.7/5.

Po co?

Cyberbezpieczeństwo to jeden z najważniejszych tematów współczesnego świata. Jednak przekonanie młodych ludzi (studentów), by poświęcili swój prywatny czas na naukę o phishingu, bezpiecznych hasłach czy ochronie danych, jest ogromnym wyzwaniem. Tradycyjne metody – wykłady czy statyczne materiały PDF – często przegrywają walkę o uwagę z mediami społecznościowymi.

Fundacja Warszawski Instytut Bankowości (WIB) potrzebowała rozwiązania, które nie tylko przekaże wiedzę, ale zamieni naukę w angażujące doświadczenie połączone z konkursem z nagrodami.

Wyzwanie: Zaangażowanie zamiast przymusu

Głównym celem projektu „Cyber Geniusz 2025” było spopularyzowanie wiedzy o cyberzagrożeniach i wykształcenie bezpiecznych nawyków cyfrowych. Wyzwania były dwa:

  1. Merytoryka: Tematyka jest skomplikowana i techniczna.

  2. Grupa docelowa: Studenci to odbiorcy wymagający, wyczuleni na fałsz i nudę, oczekujący natychmiastowej gratyfikacji i interaktywności.

WIB szukał narzędzia, które pozwoli przeprowadzić ogólnopolski konkurs w sposób nowoczesny, dostępny mobilnie i – co najważniejsze – ciekawy.

Responsywny design platformy e-learningowej dla studentów i pracowników
Responsywny design platformy e-learningowej dla studentów i pracowników
Przykład zadania microlearningowego - rozpoznawanie phishingu w mailach
Interaktywny quiz o bezpiecznych hasłach na platformie edukacyjnej Gamehill
Statystyki pokazują, że formuła konkursu opartego na grywalizacji skutecznie zapobiegała porzucaniu nauki:
 
  • Wysoki wskaźnik ukończenia zadań: 62% zrealizowało co najmniej 70% wszystkich zadań w ramach „Cyber Geniusz STUDENT 2025”.
  • Wolumen pracy: Uczestnicy łącznie zrealizowali 5741 zadań.
  • Wydajność: Średnio na jednego aktywnego gracza przypadło 21 zrealizowanych zadań.
Te dane stanowią twardy dowód, że interaktywny model z elementami storytellingu i misjami znacząco przewyższa tradycyjne metody w zdolności do utrzymywania uwagi i mobilizowania młodych ludzi do ukończenia kursu.

Rozwiązanie: Grywalizacja z fabułą w tle

Wdrożyliśmy platformę GameHill, zamieniając proces edukacji w emocjonującą rozgrywkę. Zamiast listy podręczników, studenci otrzymali dostęp do interaktywnego świata „Cyber Geniusza”.

Kluczowe elementy wdrożenia:

Storytelling, który wciąga:

Uczestnicy nie „rozwiązywali testów”, ale podejmowali wyzwania, wcielając się w rolę ekspertów ds. cyberbezpieczeństwa.

Microlearning dla niecierpliwych

Wiedza została podzielona na małe, łatwo przyswajalne pigułki, idealne do skonsumowania w przerwie między zajęciami.

Rywalizacja, która napędza do działania

Zdrowa konkurencja o tytuł Cyber Geniusza i atrakcyjne nagrody napędzała zaangażowanie i powroty na platformę.

Feedback

Platforma natychmiast informowała o postępach, dając poczucie rozwoju (mechanika „Odkrywcy” i „Zdobywcy”).

Interfejs grywalizacji Gamehill - fabularna misja detektywistyczna w szkoleniu cyberbezpieczeństwa

Wyniki: Edukacja, która wciąga (Liczby nie kłamią)

  • Projekt zakończył się sukcesem, udowadniając, że grywalizacja świetnie sprawdza się w projektach o misji społecznej. Statystyki z platformy pokazują nie tylko frekwencję, ale przede wszystkim jakość odbioru treści.

    Oto co mówią dane:

    • 4.9 / 5 – tak studenci ocenili jakość materiałów edukacyjnych (merytorykę). To dowód, że forma gry nie przesłoniła treści, a wręcz pomogła ją przyswoić.

    • 4.7 / 5 – średnia ocena misji (zadań). Użytkownicy czerpali przyjemność z samego procesu rozwiązywania problemów.

    • Blisko 270 graczy – tylu studentów aktywnie rozpoczęło przygodę z cyberbezpieczeństwem na platformie.

    • Zaangażowanie: Wysoki wskaźnik realizacji zadań pokazuje, że gracze nie porzucali platformy po pierwszym logowaniu, ale wracali, by walczyć o lepszy wynik.

Twoje szkolenia też mogą tak angażować.

Platforma Gamehill to nie tylko narzędzie dla studentów. Zmień swoje firmowe szkolenia z compliance, onboardingu czy sprzedaży w interaktywne doświadczenia, które pracownicy naprawdę polubią. Mierzalne efekty gwarantowane.

Opinie uczestników

Słowo „super” w ocenach misji – wystąpiło 52 razy, a słowo „ciekawe” 26 razy :). 

Ten entuzjastyczny odzew jest skorelowany z wysoką średnią oceną misji, która wyniosła 4.7 na 5. Całościowy wynik dowodzi, że cel inicjatywy, jakim jest popularyzowanie wiedzy o cyberzagrożeniach w praktyczny i ciekawy sposób, został osiągnięty.

W komentarzach studenci szczególnie docenili nowoczesność i różnorodność zadań.

Cybergeniusz - cyberbezpieczństwo dla młodzieży - Gamehill i WIB

Gotowy na edukację, która naprawdę działa?

Ten projekt to dowód, że Twoja firma może pożegnać się z niskim zaangażowaniem i pieniędzmi wyrzuconymi na nieskuteczne szkolenia. Niezależnie, czy wdrażasz nowych pracowników (onboarding), uczysz o compliance, czy podnosisz kompetencje sprzedażowe – grywalizacja to klucz do mierzalnych rezultatów.

Zainwestuj w doświadczenie, które pracownicy zapamiętają, a nie w kolejne nudne PDF-y.

interface gry szkoleniowej cyberbezpieczeństwo gamehill

Chcesz wdrożyć podobny projekt na swojej uczelni lub w firmie?

Zobacz demo platformy.

Top