Cyber Geniusz Student – cyberbezpieczeństwo dla studentów
Bankowość / Projekty celowe
Jak grywalizacja w edukacji zaangażowała młodych ludzi?
Case study Warszawskiego Instytutu Bankowości, w którym udowadniamy, że nawet najtrudniejszy temat można zamienić w misje, które użytkownicy kończą z przyjemnością.
- Klient: Fundacja Warszawski Instytut Bankowości (WIB)
- Projekt: Konkurs edukacyjny „Cyber Geniusz Student 2025” w ramach projektu „Bezpieczeństwo w Cyberprzestrzeni”
- Cel: Budowanie świadomości o cyberzagrożeniach wśród studentów
- Rezultat: Przeszkoliliśmy 270 studentów w 30 dni, wskaźnik ukończenia zadań na poziomie 62% i średnia ocena platformy 4.7/5.
Po co?
Cyberbezpieczeństwo to jeden z najważniejszych tematów współczesnego świata. Jednak przekonanie młodych ludzi (studentów), by poświęcili swój prywatny czas na naukę o phishingu, bezpiecznych hasłach czy ochronie danych, jest ogromnym wyzwaniem. Tradycyjne metody – wykłady czy statyczne materiały PDF – często przegrywają walkę o uwagę z mediami społecznościowymi.
Fundacja Warszawski Instytut Bankowości (WIB) potrzebowała rozwiązania, które nie tylko przekaże wiedzę, ale zamieni naukę w angażujące doświadczenie połączone z konkursem z nagrodami.
Wyzwanie: Zaangażowanie zamiast przymusu
Głównym celem projektu „Cyber Geniusz 2025” było spopularyzowanie wiedzy o cyberzagrożeniach i wykształcenie bezpiecznych nawyków cyfrowych. Wyzwania były dwa:
Merytoryka: Tematyka jest skomplikowana i techniczna.
Grupa docelowa: Studenci to odbiorcy wymagający, wyczuleni na fałsz i nudę, oczekujący natychmiastowej gratyfikacji i interaktywności.
WIB szukał narzędzia, które pozwoli przeprowadzić ogólnopolski konkurs w sposób nowoczesny, dostępny mobilnie i – co najważniejsze – ciekawy.
- Wysoki wskaźnik ukończenia zadań: aż 62% zrealizowało co najmniej 70% wszystkich zadań w ramach „Cyber Geniusz STUDENT 2025”.
- Wolumen pracy: Uczestnicy łącznie zrealizowali 5741 zadań.
- Wydajność: Średnio na jednego aktywnego gracza przypadło 21 zrealizowanych zadań.
Rozwiązanie: Grywalizacja z fabułą w tle
Wdrożyliśmy platformę GameHill, zamieniając proces edukacji w emocjonującą rozgrywkę. Zamiast listy podręczników, studenci otrzymali dostęp do interaktywnego świata „Cyber Geniusza”.
Kluczowe elementy wdrożenia:
Storytelling, który wciąga:
Uczestnicy nie „rozwiązywali testów”, ale podejmowali wyzwania, wcielając się w rolę ekspertów ds. cyberbezpieczeństwa.
Microlearning dla niecierpliwych
Wiedza została podzielona na małe, łatwo przyswajalne pigułki, idealne do skonsumowania w przerwie między zajęciami.
Rywalizacja, która napędza do działania
Zdrowa konkurencja o tytuł Cyber Geniusza i atrakcyjne nagrody napędzała zaangażowanie i powroty na platformę.
Feedback
Platforma natychmiast informowała o postępach, dając poczucie rozwoju (mechanika „Odkrywcy” i „Zdobywcy”).
Wyniki: Edukacja, która wciąga (Liczby nie kłamią)
Projekt zakończył się sukcesem, udowadniając, że grywalizacja świetnie sprawdza się w projektach o misji społecznej. Statystyki z platformy pokazują nie tylko frekwencję, ale przede wszystkim jakość odbioru treści.
Oto co mówią dane:
4.9 / 5 – tak studenci ocenili jakość materiałów edukacyjnych (merytorykę). To dowód, że forma gry nie przesłoniła treści, a wręcz pomogła ją przyswoić.
4.7 / 5 – średnia ocena misji (zadań). Użytkownicy czerpali przyjemność z samego procesu rozwiązywania problemów.
Blisko 270 graczy – tylu studentów aktywnie rozpoczęło przygodę z cyberbezpieczeństwem na platformie.
Zaangażowanie: Wysoki wskaźnik realizacji zadań pokazuje, że gracze nie porzucali platformy po pierwszym logowaniu, ale wracali, by walczyć o lepszy wynik.
Twoje szkolenia też mogą tak angażować.
Platforma Gamehill to nie tylko narzędzie dla studentów. Zmień swoje firmowe szkolenia z compliance, onboardingu czy sprzedaży w interaktywne doświadczenia, które pracownicy naprawdę polubią. Mierzalne efekty gwarantowane.
Opinie uczestników
Słowo „super” w ocenach misji – wystąpiło 52 razy, a słowo „ciekawe” 26 razy :).
Ten entuzjastyczny odzew jest skorelowany z wysoką średnią oceną misji, która wyniosła 4.7 na 5. Całościowy wynik dowodzi, że cel inicjatywy, jakim jest popularyzowanie wiedzy o cyberzagrożeniach w praktyczny i ciekawy sposób, został osiągnięty.
W komentarzach studenci szczególnie docenili nowoczesność i różnorodność zadań.
Gotowy na edukację, która naprawdę działa?
Ten projekt to dowód, że Twoja firma może pożegnać się z niskim zaangażowaniem i pieniędzmi wyrzuconymi na nieskuteczne szkolenia. Niezależnie, czy wdrażasz nowych pracowników (onboarding), uczysz o compliance, czy podnosisz kompetencje sprzedażowe – grywalizacja to klucz do mierzalnych rezultatów.
Zainwestuj w doświadczenie, które pracownicy zapamiętają, a nie w kolejne nudne PDF-y.
Bardzo przyjemnie
Damian
Bardzo fajna forma nauki o cyberbezpieczeństwie.
Patrycja
Bardzo ciekawie zrealizowane
Amelia
Krótkie filmiki, które przedstawiają problem w sposób jasny i rzeczowy. Pytania sprawdzające oparte, na wczesniej przedsawionych filmikach. Gra zacheca do zagłebienia tematu cyberbezpieczeństwa
Oliwier
Interesujące i ciekawe przedstawienie w sposób gry
Mikołaj
Dużo się nauczyłam
iza
Jest super, ale daje radę 😀
Aleksandra
Bardzo ciekawa forma quizów. Podoba mi się, że wiedza jest sprawdzana w różny sposób, a nie ciągle tak samo.
Nikodem
Bardzo ciekawie przygotowany materiał, szczególnie filmy na youtube.
Małgorzata
Ciekawy etap, ale podchwytliwy.
Izabela
Chcesz wdrożyć podobny projekt na swojej uczelni lub w firmie?
Zobacz demo platformy.
Więcej projektów
Cyber Geniusz Student – cyberbezpieczeństwo dla studentów
Cyber Geniusz – edukacja i konkurs z zakresu cyberbezpieczeństwa
Deloitte „Deal Maker” – Grywalizacja rekrutacji
Totalizator Sportowy – Rewolucja w edukacji Compliance!
Demant – Nowoczesne wdrożenie wartości!
„Poznaj UDT” – Rekrutacja i employer branding
Saint Gobain „Program Compass”
KGHM – II edycja „Kompetentni w branży”
Totalizator Sportowy – Gamifikacja Cyberbezpieczeństwa
Lider Auchan – Program Talentowy
ING Bank „Mam pociąg do pasji CX”
Lider UDT – Rozwój kompetencji managerskich